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Videojuegos para ellos: mujer objeto

Los videojuegos, tanto de PC como consolas, se han convertido en un medio de entretenimiento muy popular entre niños/as y adolescentes, e incluso adultos. Sin embargo, no pueden considerarse simplemente como una forma de ocio, ya que constituyen un fenómeno social que tiene la capacidad de construir e inculcar una determinada visión del mundo sustentada en ciertas concepciones y valores, muchos de los cuales son fuertemente cuestionados. En efecto, en el transcurso de las últimas dos décadas, se ha instalado el debate en torno a la violencia tanto explícita como implícita en los contenidos de algunos videojuegos, como así también acerca del tratamiento estereotipado que se hace de las imágenes masculina y femenina. Con respecto a este último punto, una gran cantidad de estudios arrojó que la mayoría de los personajes protagonistas son varones y que muchas veces ni siquiera se incluye a la mujer en la trama. Sin embargo, cuando se las incorpora son en su mayoría dependientes de los hombres y representadas en actitudes pasivas, dominadas o secundarias. De esta manera, la imagen femenina aparece asociada a roles complementarios o meramente decorativos, y en muchas ocasiones como víctimas que deben ser rescatadas o salvadas por el jugador como parte de su misión. Por el contrario, las imágenes masculinas aparecen frecuentemente bajo roles principales y ligadas a cualidades como heroísmo, valentía, fortaleza, poder y dominio.
Sin embargo, existen ciertas propuestas de videojuegos en las que la mujer aparece en un rol activo y dominante, aunque dotada de habilidades consideradas masculinas en combinación con una fuerte imagen erótica. Este es el caso, por ejemplo, de Lara Croft, la primera protagonista femenina en el rol de heroína en el videojuego Tomb Raider lanzado en 1996. Este personaje presenta una imagen de gran atractivo sexual, con curvas exageradas y femeninas, pero con acciones, comportamientos y valores considerados tradicionalmente masculinos, y que se relacionan con la violencia, la lucha y la acción. Justamente este tipo de juegos está pensado y dirigido principalmente al público masculino, que se siente doblemente atraído por un personaje que es en apariencia un objeto sexual y en esencia un sujeto masculino que promete horas de acción, violencia y lluvias de balas. Otros juegos similares son Dead or Alive, Bloodrayne, Rumble Roses y Heavy Metal FAKK entre otros, donde desfilan heroínas y luchadoras de cuerpos voluptuosos de fuerte carga sexual, con vestimentas sugerentes y portando armas de fuego y espadas, en actitud de guerreras [1].

Es interesante ver que esta propuesta sigue construyendo lo femenino desde una mirada androcéntrica y sexista, fundamentalmente porque, según sostienen los miembros de la industria, son los varones los principales consumidores de videojuegos y por ende, ellos constituyen el principal mercado al que hay que apuntar. Por consiguiente, estos productos responden en su mayoría a los deseos, intereses y aficiones que se representan socialmente como masculinos. Respondiendo entonces a esta consigna, no es de extrañar que uno de los estereotipos más utilizados en los videojuegos (en particular en los de acción y bélicos) sea la mujer-prostituta, no como protagonista sino en un papel secundario alrededor del jugador, supeditado a sus deseos y órdenes. En el caso de Grand Theft Auto -un videojuego muy criticado por sus altos niveles de violencia, aunque uno de los más vendidos y publicitados- las mujeres en ejercicio de prostitución pueden ser objeto de agresión física y verbal, e inclusive de asesinato. Justamente Amnistía Internacional manifestó en su informe la denuncia acerca del fomento que este producto hace de la violencia contra las mujeres, la banalización de los abusos contra ellas y la vulneración de sus derechos humanos [2].

De esta manera, el sexismo es obscenamente explícito en algunos videojuegos aunque se escabulle en otros que a simple vista parecen inofensivos, pero que no hacen más que reproducir los estereotipos de género dominantes mediante los cuales tienen lugar la discriminación y subordinación femenina. Tal como sostiene Amnistía Internacional, la discriminación hacia las mujeres no se limita únicamente a otorgarles un papel reducido en la trama o a invisibilizarlas, ni a reproducir patrones socioculturales de inferioridad y sometimiento, sino que fundamentalmente esta discriminación se materializa en episodios que fomentan y banalizan la violencia contra ellas.


Videojuegos para ellas: mujer-barbie / mujer-mamá

La millonaria industria del videojuego ha crecido y se ha diversificado en las últimas décadas buscando ganar mercado y, con esta pretensión, se ha comenzado a apuntar a las mujeres como posibles consumidoras de los juegos electrónicos.
Para las más pequeñas han surgido los llamados “videojuegos rosas”, que pueden verse como simples transposiciones de los juegos tradicionales para niñas (jugar a las muñecas, a ser princesas, mamás, maestras, etc.) y que incorporan las características y valores considerados propiamente femeninos: belleza, juventud, cuidado, preocupación por el físico, por las compras, entre otros. Es así que las propuestas oscilan entre videojuegos centrados en princesas (Disney Princess, Princess on Ice) mujeres consumistas, superficiales, centradas en la imagen y la apariencia (línea Barbie y Bratz) y mujeres mamás que deben desarrollar tareas hogareñas y de cuidado de niños en forma correcta según criterios establecidos por el propio juego (Cooking Mama, Gardening Mama, Babysitting Mama).

Una de las críticas que se le hacen a este tipo de juegos –además de reproducir el estereotipo tradicional femenino- es que no brindan herramientas para desarrollar el pensamiento abstracto y la creatividad, ni las habilidades visoespaciales y sensomotoras como la mayoría de los videojuegos destinados a los niños, truncando de esta manera la posibilidad de contribuir a un mayor conocimiento de la informática. Esta situación tiene lugar quizás porque se considera que no es necesario que las niñas adquieran estas herramientas o porque se interprete que no les interesa [3]. Si se entiende, tal como sostienen vario/as investigadore/as, que los videojuegos constituyen la puerta de ingreso al mundo de la informática y de las TICs para niños y niñas, como así también ejercen una influencia en la adquisición de competencias en los entornos tecnológicos de los/as jóvenes, el hecho de que las niñas no se sientan atraídas por los videojuegos disponibles en el mercado o bien que las propuestas para ellas no desarrollen habilidades altamente valoradas en el mundo de la informática, podría llevar a que el acceso a este terreno se vea demorado y que obtengan una desventaja significativa en su futura vida educativa y profesional con respecto a los varones [4].

Sin embargo, es preciso decir que en los últimos años han ido apareciendo en el mercado videojuegos que rompen con este modelo sexista y androcéntrico. Las propuestas recientes en este sentido son los juegos con sensores de movimiento para Wii y XBOX 360 Kinect, que ofrecen a los más pequeños desde competencias deportivas y lógicas, hasta la posibilidad de crear música y arte sin distinción por género. Asimismo, en ellos no existe diferencia alguna entre personajes masculinos y femeninos en cuanto a cualidades y roles, de modo que fomentan por igual habilidades en niños y niñas.


Algunas palabras finales

En definitiva, podemos sostener que gran cantidad de videojuegos reproducen los estereotipos tradicionales de género, y con ellos los valores, prejuicios e intereses asociados, reproduciendo y exacerbando el sexismo y la violencia hacia la mujer. Tal como sostiene Amnistía Internacional “la difusión de estos valores, a través de los videojuegos, sí contribuye a normalizar y asentar prejuicios, roles y estereotipos contrarios a la defensa de los derechos humanos de las mujeres y a la igualdad de género, que arraigados en otros muchos ámbitos de la sociedad conforman el caldo de cultivo de la violencia contra las mujeres” [5]. Por ello mismo, y teniendo en cuenta que los videojuegos contribuyen a la socialización de los niños/as, es importante que las significaciones sociales que se transmiten a través de ellos no refuercen los estereotipos dominantes mediante los cuales se reproduce y perpetúa la discriminación y desigualdad por razón de género. Gloria Bonder, en su informe para la CEPAL sobre mujeres y las nuevas tecnologías de la información, sostiene que “en una realidad marcada semióticamente en términos de diferencia y oposición entre varones y mujeres, ser visible o invisible, dominante o dominado, privilegiado o marginal, poderoso o débil, tiene enormes implicancias en la conformación de la subjetividad y la percepción del lugar que cada uno ocupa en el mundo. De ahí que estos “detalles” de un producto cultural de tanta penetración en la niñez y juventud tengan una gran importancia” [6].

¿Cuál sería entonces la propuesta para transformar estos patrones de discriminación en los videojuegos? Bonder plantea su creación desde un enfoque no sexista tanto para hombres como para mujeres, en español y sensible a las culturas latinoamericanas, además de incluir en sus propuestas la diversidad de sujetos y grupos que quedan invisibilizados bajo la amplia etiqueta de niños, niñas y jóvenes. Desde su punto de vista, los videojuegos pueden ser un terreno de experimentación que permita problematizar estereotipos de género y otras discriminaciones, favorecer la comprensión de cuestiones sociales y políticas, y hasta funcionar como un medio de entrenamiento y educación para niños/as en la prevención y actuación ante problemas de salud [7].

video juegos para varones

video juegos para chicas

 
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Notas y fuentes consultadas
 
[1] BELLI, Simone y otros (2009), “Educación y sexualidad en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Sexo y emociones delante de una pantalla plana”, en Transatlántica de Educación, N° 6 “Sexo, género y educación”, Año IV, Volumen VI, pp. 103-113. Disponible en http://www.educacion.es/exterior/mx/es/transatlantica/transatlantica06.pdf
[2] Informe AMNISTÍA INTERNACIONAL Sección España, “Con la violencia hacia las mujeres no se juega. Videojuegos, discriminación y violencia contra las mujeres”, diciembre 2004. Disponible en www.amnistiacatalunya.org/edu/pdf/videojocs/04/vid-04-12.pdf
[3] Estudio realizado por CECU Madrid (2008), “La imagen de la mujer en los videojuegos para los más pequeños”, p.34. Disponible en
www.cecumadrid.org/mujer_videoj.pdf
[4] DÍEZ GUTIÉRREZ, Enrique y otros (2005), “Los videojuegos desde la perspectiva de género: roles y estereotipos”, III Congreso Nacional de Tecnología, Diversidad y Educación (Tecnoneet 2004), Murcia, p.2 Disponible en
http://www.tecnoneet.org/docs/2004/1-72004.pdf
[5] Informe AMNISTÍA INTERNACIONAL, p.23
[6] BONDER, Gloria (2001), Las nuevas tecnologías de Información y las Mujeres: Reflexiones necesarias, Documento preparado para la Unidad Mujer y Desarrollo, CEPAL, Chile, pág. 22 Disponible en
www.uv.es/onubib/doc/PublicacionesElectronicas/MujeryDesarrollo39.pdf
[7] BONDER, Gloria (2001:22). Con respecto a este último punto, Bonder menciona en su informe la creación de dos videojuegos para niños/as con fines educativos y de prevención de enfermedades que obtuvieron excelentes resultados: uno producido por el Centro Médico Universitario de Standford para la diabetes y otro diseñado por una compañía comercial para el asma.
 
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